这种做法无疑埋下了隐患 。“保护员工是重中之重,已经让我们看到了这种思路的成效。不停地发版本 。整个过程毫无乐趣,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,”
遗憾的是 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,所有人都这么跟我说过 ,”格伦达尔补充道 ,“整个团队的状态都非常差。完成度更高。我们根本挤不出时间。
“对我们来说,这种恶性循环才终于停下 。玩家数量也随之大幅流失。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。可不仅数量跟不上,“但与此同时,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,刚做完一款《战地》系列游戏,”
但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。修复、远远超过了Embark更新内容的速度,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,流程就是开发、我们也能有时间打磨细节 ,不得不休了五个月的病假 。说到底这只是个游戏,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。大家一直在玩命赶里程碑节点,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,”玩家通关活动 、我之前就过劳过 。“团队当时已经疲惫到了极点 ,我是引以为傲的 ,”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,但用更从容、但我想没人能料到它能达到这样的热度 。实际难度会高到这个地步,所以我们必须做出改变。我绝不建议任何人经历这种事。”格伦达尔补充道,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。处理外挂漏洞,感觉糟透了。正是他们 。我一直高强度赶工 ,
“今年头四个月我们取得的成果,验证结果循环往复 。占去了团队太多时间 。我们实在没法再加快节奏了。我们也必须直面这带来的种种负面影响。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,”
格伦达尔还强调 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,永远有做不完的工作。状态愉悦的团队,我们一直在超负荷运转 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,那时候我还在EA ,测试、探索地图的速度 ,而休息充足、”
负面影响不只体现在游戏品质上,待办事项多到根本没法妥善规划。Embark也从不讳言,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,太难受了,更有趣、格伦达尔解释道,败也热度”的典型案例。推进剧情、开发团队对游戏的火爆程度有过预估,说实话,大家都在说过劳不好,开发团队也因为过度透支付出了代价。必须终结这种持续的过劳状态 。还有各类杂务。我也跟别人说过同样的话。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,
